• O autor

      Rodrigo Guerini é historiador, professor, autor do blog SanroJoga e redator de jogos para a hardMOB.

      Paladinos do Reino Ocidental (Meeple BR)

      Paladinos do Reino Ocidental é o segundo jogo da trilogia Reino Ocidental, após “Arquitetos ...” da dupla Sam J Macdonald e Shem Phillips, este último já conhecido por aqui, também, pelo Invasores do Mar do Norte.

      Como os dois predecessores, Paladinos também é um jogo de alocação de trabalhadores. Com um grande salto em termos de complexidade é difícil apontar muitas semelhanças, não fosse a arte icônica de Mihailo Dimitrievski, a manutenção do uso de marcadores “de força”, além das cartas de personagens.



      E não é só quanto aos seus jogos anteriores que ele se difere, mas a própria alocação de trabalhadores deixa de ser em um tabuleiro comunitário. Em Paladinos cada jogador executa a maioria de suas ações num tabuleiro pessoal, diminuindo drasticamente a interferência de um jogador na decisão dos outros, algo parecido a Orléans ou Altiplano, mas sem o saquinho.

      No início de cada turno os jogadores compram três cartas de um baralho próprio e escolhem um dos paladinos disponíveis. Este paladino, que dá nome ao jogo, tem o papel de suprir o jogador com dois trabalhadores, além de auxiliá-lo em uma ou duas trilhas de poder, além de baratear ou melhorar uma das possíveis ações do tabuleiro.



      Com mais quatro trabalhadores escolhidos num pequeno draft no início do turno, cada jogador deve, alternadamente, realizar as ações disponíveis, tomando cuidado em utilizar as cores determinadas dos trabalhadores, verificando se possuem os requerimentos exigidos, como moedas, provisões ou fé, por exemplo.

      A interação dos jogadores durante a rodada é mínima, ocorrendo apenas quando um jogador escolhe uma carta que outro tinha interesse, ganha um bônus específico ou ainda quando cria condições na execução de uma inquisição que claramente irá prejudicar um adversário. Mesmo assim as consequências não são pesadas, sendo possível mitigar estes danos apenas com alguns ajustes em suas ações. Paladinos claramente não é um jogo que agradará jogadores maldosos.



      A inquisição já citada cria um bom mecanismo de risco/recompensa. Toda vez que um jogador consegue um criminoso (um meeple roxo) que serve de coringa e pode ser alocado em qualquer lugar, deve, também, pegar uma carta que pode dar 0 a 2 moedas. Entretanto, esta atividade suspeita irá chamar a atenção da Igreja. Quando ocorre a inquisição o jogador que mais destas cartas tiver, sofre com a perda de três pontos. Embora até isto possa ser revertido num futuro.

      Com inúmeras opções disponíveis para se escolher como converter (ou matar) um estrangeiro, nomear um monge, fortificar sua vila entre outras, Paladinos abre caminho para diversas estratégias diferentes. É impossível fazer tudo, mas também não é possível apenas focar em uma única estratégia.

      Pontos positivos

      Mais do que um gimmick – Não estamos falando de um jogo que suporta uma única ideia, como em Invasores do Mar do Norte onde tudo gira em torno da maneira – divertida, diga-se – de alocar e desalocar trabalhadores. Há um jogo aqui que não pode ser explicado por uma única característica. Por isto mesmo, é mais interessante.



      Deixa ver o que eu quero hoje – Com diversas possibilidades de pontuação, um mesmo jogador pode buscar diferentes caminhos a cada partida ou ainda tentar aprimorar uma estratégia usada numa partida anterior. Há rejogabilidade em Paladinos para dezenas de partidas.

      Pontos a considerar

      Peso (não tão) pesado – Aqueles que gostaram dos jogos anteriores do(s) autor(es) irão se sentir atraídos por Paladinos, mas podem se surpreender com sua profundidade, nem tanto em termos de regras, mas da relação de cada uma das ações em cada turno. Por outro lado, pode servir de uma ótima porta de entrada para jogos mais complexos.

      Falando em regras – É irritante quando um manual não dá exemplos ou não coloca imagens para ajudar no trabalho de sua leitura. Paladinos é culpado do crime oposto. Cada ação, que poderia ser explicada em uma linha, possuí uma página inteira, ou mais. Ótimo para uma primeira leitura, é verdade, mas pouco produtivo para quem quer simplesmente tirar uma simples dúvida ou ainda apenas relembrar o jogo. Faltou um guia rápido para quem já conhece o jogo.



      Pontos negativos

      Muito jogo, pouca caixa – Chega a ser irritante guardar o jogo depois de uma partida, devido ao diminuto tamanho da caixa. A falta de um tabuleiro central amplo, com espaço para as cartas e uma iconografia mais óbvia também faz falta.

      Esqueci de fazer isto, e aquilo – Em um jogo em que tudo está interligado, sendo cada ação dependente de custos, necessidades e benefícios, Paladinos é uma festa do “esqueci de pegar este bônus na rodada passada”. Não houve uma única partida, sempre com jogadores experientes, em que todos os participantes não esqueceram ao menos alguma coisa.



      Consideração final: Paladinos do Reino Ocidental é uma reviravolta depois de Arquitetos, melhor em todos os sentidos. Mais um bom euro médio no mercado brasileiro com componentes de ótima qualidade, além de uma arte belíssima. Sua pequena interação e sua relativa complexidade acaba sendo uma boa opção principalmente para dois ou três jogadores.
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